梦幻西游跨服战制胜攻略

《梦幻西游》是一款回合制游戏,组队系统是游戏社交的重要组成部分。合理的队伍配置能让你在任务中更加轻松有趣,也能结识更多志同道合的朋友。今天分享组队的技巧和常见的配置方案,让你的组队体验更加愉快。小编带你找到最佳队友。感兴趣的朋友跟着小编一起来了解一下吧。

韩国一直是世界游戏版图中的“一线国家”,他们对ARPG的研发有着独特的热情和造诣,曾经在端游端创造了精品无数。而在手游端,韩式ARPG依然有着独特的魅力,近期备受全球关注的《Raven》就是其中的佼佼者,尽管该游戏还未在中国上市,但通过互联网,它早已声名在外。

雄踞双榜首4个月,《Raven》引现象级手游狂潮

梦幻西游霸榜

霸榜背后,韩式重度手游的高画质与打击感

作为一款非IP产品,《Raven》能取得如此骄人的成绩,得益于产品自身的高品质。无论是欧美还是中国,就游戏画面的内涵与细致来说,韩国游戏的画面绝对是影视级的。《Raven》也是秉承了韩国游戏一贯的高画质风格,大胆的打造了魔幻金属画风,光与影的特效交错,冷兵器与盔甲的金属碰撞,多视角切换的操作方式,完美打造出游戏战斗打击感,即便是韩国,其画面、动作也是让玩家为之惊艳的。

梦幻西游动作手游

另外,让人觉得有意思的是,《Raven》的发行并未依靠用户基数庞大的KaKao平台,和《梦幻西游》手游不依托腾讯平台、不靠安卓渠道的姿态颇为相似,这似乎也告示这现象级产品总能自发的吸引用户。

与国内相比,韩国手游市场一直比较成熟和稳定。数据分析网站metaps称,2015年,韩国手游市场上使用率最高的手游类型依次是三消(55.4%)、RPG(30.7%)、模拟类(30.4%),而在市场占有率上,RPG则以43%的比例排名第一。简而言之,玩法简单、娱乐性强的RPG游戏更受韩国玩家的青睐,因此RPG市场无疑是韩国手游的红海。《Raven》能以重度ARPG的姿态杀出重围,创造纪录,一方面说明韩国手游正在逐渐向重度转型,另一方面则说明重度游戏想要在韩国取得成功,需要网游级别的超级研发、需要画面、游戏性、系统等全方位的提升,《Raven》在引爆RPG手游的同时,也为后来者树立了标杆,诠释了真正的重度手游。

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Netmarble欲弃老搭档腾讯?《Raven》寻重度游戏发行厂商

2015年6月,Netmarble全球总裁李承元携高管团队造访中国,期间拜访了国内多家游戏厂商,寻求新的合作伙伴。在接受媒体访问时,李承元表示,他们会参考合作公司的各方面情况,根据不同的游戏类型选择不同的合作伙伴。

从此番表态中,观察者发现,Netmarble似乎也清晰的认识到在中国市场,不论是畅销榜还是下载榜,越来越显示出和海外类似的“两极分化”:做用户数的现象级轻度休闲产品(腾讯的)和做收入的现象级重度产品(非腾讯)占据榜单的前列。身为重度手游的《Raven》显然不适合Netmarble曾经有过《天天富翁》、《七骑士》、《全民打怪兽》等休闲游戏合作的腾讯,而是需要拥有重度手游成功发行经验的游戏厂商。

据悉目前网易、盛大、畅游、完美包括腾讯在内的多家大厂,都正在与Netmarble进行代理洽谈,但似乎拥有过《梦幻西游》成功发行经验的网易最有发言权。

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梦幻西游卡牌差异化竞争策略

2015年起,经典端游IP改编手游成了新的市场风向,从端游时代走来的厂商都开始布局,腾讯的《穿越火线》、盛大的《热血传奇》、网易的《梦幻西游》等都是各自品类的典型代表。不过端游改编的产品整体以RPG等重度产品居多,在卡牌品类创新速度减慢的情况下,尝试改编卡牌的案例不算多见。

近日,由端游《剑灵》改编的的正版卡牌手游《战斗吧剑灵》展开了上线前的最后一轮测试,葡萄君拿到了《剑灵》的测试包进行了初步的体验。从这款游戏的表现上,葡萄君觉得:虽然当前阶段卡牌产品没有颠覆性的突破,但在IP适配、音画表现和战斗体验等方面,卡牌品类仍有很大的深化空间。

《战斗吧剑灵》是韩国NCsoft,研发、腾讯代理的正版卡牌手游。一方面保留了原端游整体观感,另一方面也有很多手游化的处理。

端游知名角色的回归

所有卡牌中女性角色占绝大部分

在对端游风格的继承上,游戏中女性角色占多数的设定是比较明显的延续。端游《剑灵》以“捏人”而闻名,角色的精致程度在当时的同类网游中处于领先地位,对女性角色的刻画尤为典型。手游中卡牌的绘制也选择了近似的定位:火炮兰、秦义绝、南素柔等经典角色都在《战斗吧剑灵》中回归,另外一些Boss的卡牌原画甚至也做了娘化处理。从卡牌图鉴目录也可以看到女性角色卡牌占据绝大多数,包括新手引导阶段选择“戒灵”时,“萝莉”“少女”和“御姐”三个形象等细节都在极力突出“妹子”在游戏中的存在感。

引导玩家的戒灵

XX有三好……

RPG端游盛行的时期,社交是游戏极其重要的组成部分。虽然改编成卡牌,《战斗吧剑灵》在社交方面同样有一些端游风格的继承,除了公会和排名这种相对常见的设定外,游戏内置论坛、个人社交展示页面这些都是在卡牌游戏中不太多见的。当然现在游戏处在测试阶段,没有大规模的用户群,社交系统的活跃度还不明显。

在手游化处理上,不同于《剑灵》端游剧情中开篇就经历师门惨遭屠戮的悲情基调,《战斗吧剑灵》的剧情选择了比较轻松愉快的路线,情节、台词设计都用了相对娱乐化的语言,没有做重度化处理。剧情过场和战斗中的人物模型都采用了移动端更常见的三头身比例的Q版造型,这些是手游做出差异化的地方。

不算沉重的剧情文案

《战斗吧剑灵》的画面表现是游戏相对直观的亮点之一。游戏中的人物建模是很典型的韩式画风,如上文提及人物设定时所言,以卡牌手游的标准来看,《战斗吧剑灵》的人物建模算得上十分精细,虽然是三头身的形象,但细节描绘都很到位。像戒灵这种2D Live的处理也有比较立体的表现效果。另外在场景设计上,不同关卡和剧情场景的背景原画都采用了相对低调的淡化处理,贴合了场景主题又不喧宾夺主。

淡化的背景

卡牌展现形式也是《战斗吧剑灵》的差异化表现之一。卡牌原画、人物立绘都由知名画师绘制,在卡牌详情页面能够看到每一张卡牌原画的画师署名。

卡牌原画

配乐方面,《战斗吧剑灵》也一定程度上延续了端游的整体观感,大体上偏向古风乐器的效果,随着场景转换,音效也会随之更改,对代入感起到了比较积极的作用。

经过两三年的品类发展,卡牌类手游在战斗系统上已经趋于固定。《战斗吧剑灵》在机制上并没有做出颠覆性的创新,不过一些表现形式还是有些新鲜的体验。战斗中普通攻击时角色原画浮出卡面、怒气槽攒满后人物模型从卡牌中跳出的设计是同类产品中不常见的,再加上我方卡牌与敌方卡牌90度垂直的角度,让整体战斗场景有了比较立体化的纵深体验。

QTE反击

同时《战斗吧剑灵》引入了QTE的概念,除了常规的技能释放设定,一些职业设置了需要段时间内反应的反制技能,也额外提供了少许自主操作的空间。另外,上文提及的画质水平在技能效果上也有表现,类似气功师“火莲神掌”等全屏技能除了区分出职业差异化之外,也带来了不错的视觉体验。

大范围AOE技能的效果很到位

卡牌游戏可谓移动平台最具代表性和争议性的的品类了,一方面卡牌见证了移动游戏的崛起,另一方面由于相对低廉的成本和周期,部分卡牌也成了劣质的代名词,近期很多厂商在布局时甚至可以避开卡牌。

但从《战斗吧剑灵》的产品形态来看,在基调设计上贴合强有力的IP,在画面和音效等直观表现上加以修饰、并且在战斗机制上打破常规思路,这样的差异化尝试,依然可以成为未来卡牌品类深化发展的可能。

梦幻西游:国战手游多人PK畸形现象趣谈

在不同的游戏中,多人PK有着各自的叫法,如《梦幻西游手游》的帮派战、《天下X天下》的势力战、《六龙争霸》的国战、《全民奇迹》的战盟战。前不久,笔者用iPadAir参加了一场最近正在玩的一款即时动作类手游中的多人PK战。原本以为会是一场激情而热血的对抗,但进入战斗地图后,笔者却发现是这样的:

是的,看到这满屏密密麻麻重叠在一起的名字而不见几个人身的画面,笔者心中犹如一万只草泥马奔腾而过。就这只见其名,不见其身,而且人名还都不一定能点到的架式,饥渴难耐的大刀该往哪招呼?随后,笔者又搜索了目前市面上其他几款打着多人在线PK口号的手游,结果发现战况大致相同。

在探究如此糟糕的PK体验却依然能被大家接受的原因之前,我们不妨先来看看目前此类游戏的市场占有率。按App Store畅销榜情况来看,不管是iPad还是iPhone的TOP10中,约有一半的游戏产品均带有多人PK玩法。另外,从这些产品的icon以及附带的长尾关键词情况来看,多人PK玩法都是他们营销的核心点。

玩过大型网游的人应该都知道,实际上在目前主流的端游多人PK中,再强悍的电脑主机遇到大规模团战时,也只能通过屏蔽角色模型,只显示名字来降低电脑负荷,提高游戏的FPS,以保证游戏的流畅性。对目前的手机硬件而言,厂商所谓的千人同屏不卡PK其实大都是卖瓜的王婆罢了。

以笔者前面所说的游戏为例,本作出自国内大厂手笔,这一点至少保证了服务器不会因为资金欠缺而太过简陋。据据笔者实际勘察,在这场战斗中,每一个地图中约有近百人的规模,那么十二个小地图上便约有千人左右的玩家正在进行厮杀。百人战尚且需要屏掉90%以上的角色模型,更何况千人战?

在我们看来,造成这种畸形体验的原因是多方面的。在笔者看来,主要有三点:硬件的瓶颈、技术的制约和网络带宽的限制。但是面对玩家们对手游画面越来越挑剔的品位以及同类产品所带来的压力,无休止的技能特效和更逼真的模型等游戏元素又成为了这三个原因最大的拦路虎。内忧外患之下,当下手游中的多人PK便只能如同端游一样,通过各种屏蔽手段来妥协。

那么,为什么大家又都在放任且享受着这种畸形的PK方式呢?

这就涉及到了所谓的心理学问题。主流的游戏心理学认为,玩家在游戏中的行为大都是为实现现实生活中不能实现的自我实现的需要,为此,他们往往会通过各种方式释放现实生活中的压力,追求无规则约束的生活,获得存在感和认可度。基于这样一种主观原因,再加上上面所提到的游戏厂商的内部矛盾,在没有真正诞生一款可以完美实现多人PK体验的环境下,现有的体验便是最好的选择。因此,这实际上也算是用户对产品的一种妥协。

但是在笔者看来,这种妥协也并不足以支撑着这个市场格局太过长久的时间。近年来大量端游玩家从MMORPG游戏中流失转向MOBA以及FPS、TPS游戏,实际上就是一种前兆。什么时候,这种内忧外患可以解决掉,那便是MMO游戏重新站回顶端的时刻。

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