口水三国志副本卡本通关教程

《三国志》是一款策略游戏,副本通关后记得试试手动操作,会有新收获。今天小编分享的副本卡本经验,主要是威吓和虚弱的循环控制技巧,能让敌方武将全程罚站,非常适合卡关时使用。感到兴趣的小伙伴们跟着小编一同了解吧!

当然,也不是所有的读条敌将都适用于上面说的方法,还有一种(我所碰到的目前只有这一种)鬼死士,如下图

鬼死士的同归于尽,是攻击后排生命总值最低一名武将,造成巨额伤害,同时鬼死士也会死亡,这种就不要用威吓去眩晕了,太浪费,只要在它升上天空的时候给他要攻击的那名武将一个磐石,就正好能抵挡他的攻击。这样让他放了技能死掉,后面就不用操心了。(可以先进来一次,看他攻击那个,然后等第二次再打的时候就知道了)

除去上面所说的具有读条武将的BOSS关卡,还有一些其他普通阵容,这种一般是看敌方的将领是谁,技能是否变态,再有就是看战斗统计谁的输出最高,来对他进行组合技(虚弱+威吓)制裁。

虚弱和威吓的合理配合是可以让敌方一个武将一次技能都放不出来的,先威吓,然后等他能量条满的时候给他一个虚弱,这样CD正好能让你对他一直循环威吓+虚弱。

适用于那种高攻和群体加血的,比如BOSS关拿着弓箭的马超和中排加血的鲁肃,这种就要用到那个办法来让他无法释放技能。

总的来说,遇到过不去的关卡手动来尝试下,君主技能的合理使用会让你有意想不到的收获。

这四个君主技能是个人觉得手动过关最好用的。

恩~暂时就说这么多,后面遇到其他的再来补充。

三国志战略版奋突叠加机制解析

一、战法介绍

1.战法效果

普通攻击之后,使自己造成兵刀伤害提升6% rarr; 12%,最多叠加3次,并且有35%概率使目标缴械(无法进行普通攻击),持续1回合。

2.获得途径

关平传承战法

3.推荐指数

★★★★:又有伤害又有控制,但比较看脸触发

二、战法解读

1.对比长驱直入

首先是第一段效果,累计普攻3次获取36%兵刃增伤,这个效果看上去很厉害,那么实际效果呢?看到这个战法,我就想起了和它极为相似的战法:徐晃的长驱直入。

当然,我并不是想拿S战法和A战法对比,没可比性;我只是想根据这样一款对比来说奋突的优劣。

长驱直入的最大加成伤害是75%,奋突是36%,虽然这两者不能比较,但是这从另一方面反映出36%的兵刃伤害加成并没有想象的那么高。假设36%就很高的话徐晃早就应该有伤害超模的问题了。通常等你叠加起来都已经兵力掉的差不多了,现在都是速战速决的秒人版本,这才是为什么即使这个兵刃增伤看起来很香但是还是罕见的原因。

当然奋突比起长驱直入有一款好处就是它能够更快叠加完;但是这个好处并不能提现,因为长驱直入能够由任何兵刃伤害叠加,奋突只能由普攻叠加。长驱直入带上轻勇飞燕或者矢志不移(不考虑好用性)脸好前两回合即可叠加完,而奋突要老老实实平A三回合。

而且这里包含一款细节:长驱直入在第二回合放轻勇飞燕叠加完以后,后续的暴敛四方和普攻都能够受到75%的加成;而奋突在第三回合叠加后没突击就直接回合结束了,所以奋突的实际叠满时间是第四回合。

2.搭配强攻?

但是我说的这些肯定有人猜到了,要包括强攻带来的连击的情况。

我给几个理由告诉你为什么奋突这样一款伪突击战法碰不到强攻:

许多突击武将都是追求高伤害的,与其带一款奋突不如带多一款突击战法+强攻。理由很简单,目前除了夏侯渊以外的突击武将自带战法都有演员的可能性,你带强攻+奋突等于把伤害赌在一款突击战法上。

当然,另外一款突击战法也是可能会演的。但是你带多一款突击战法就等于多判定一次,根据运算,两个突击战法都与此同时不发动的概率大大降低而非直接加减法那么简单,基本上不是非酋都能判定到一次突击。

而且,这个突击战法的伤害必须够高,要不然奋突的加成还不如多带一款手起刀落,而目前自带突击战法的武将,伤害普遍都不是很高,那奋突的加成就不如一款突击战法。

无论如何,这个战法的节奏和徐晃的长驱直入一样都是要憋到中期或者后期的。而突击武将基本上都是速战速决的类型。结合以上,在突击武将里只有一款夏侯渊比较适合,那么最合适的那些武将就不是突击武将了。

而在你主战法不是突击战法或者马超这样的群攻战法来让它配合强攻,强攻的作用就马上少一半。而你特地用强攻辅助奋突是绝对不现实的,这等于特地用一款辅助战法辅助另外一款辅助战法。

所以大多数情况,你的奋突都必须老老实实每回合a一次。

3.缴械

缴械的功能,只能说锦上添花吧。实战用起来你会发现没什么用,除了孟获在理论上和这个战法很配但是还是没什么用。

三、总结

总得来说,这个战法并没有看起来的那么强,但是也没那么弱,目前的版本来说一般般。不过对于孟获乐进等慢热而且赌一款战法的武将十分适合。

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